Street Fighter II, un quart de siècle de boules de feu : cet article n’est pas paru sur le site d’un pure-player spécialiste du jeu vidéo mais sur celui du… quotidien français de référence : Le Monde. Le jeu vidéo n’est plus une simple distraction pour enfants ou adolescents. C’est un produit culturel à part entière. Selon l’Entertainment Software Association, le joueur moyen a aujourd’hui… 35 ans. Et le marché se porte bien avec, en 2015, une croissance française de plus de 6% selon le Syndicat des Éditeurs de Logiciels de Loisir.

Le 16 février dernier, l’éditeur japonais Capcom sortait le cinquième opus de la légendaire série Street Fighter. Nous avons utilisé Radarly pour suivre les conversations des internautes autour de cet événement. Notre objectif : mieux connaître les consommateurs connectés du secteur et identifier les logiques d’influence et de recommandation à l’oeuvre.

Une communauté de gamers hyper-mobilisée

La semaine du lancement, dans la communauté online des fans de jeux vidéos près de 10% de l’ensemble des conversations ont trait à Street Fighter. Un chiffre record ! En cause : la dynamique phénoménale des forums de Jeuxvideo.com ou des blogs de Gamekyo.com. Sur le sien, Giusnake demande trois jours avant la sortie : “Street Fighter 5 ? Juste comme ça il y a un embargo sur le jeu ? Aucune preview, aucun test… Simple question après je supprime l’article ?” Il reçoit une pluie de commentaires (près de 120 au total), qui se transforme en véritable discussion où les commentateurs finissent par se répondre entre eux. Le moindre blog post peut lancer des heures de frénétiques débats de spécialistes.

Autre espace de visibilité pour le nouveau jeu vidéo : les plateformes de streaming, Youtube en tête, avec plus de 20 000 vidéos postées la semaine du lancement de Street Fighter V selon Radarly. Dans la mouvance du phénomène Twitch, racheté près d’un milliard de dollars par Apple en 2014, les gamers ont pris l’habitude de mettre leurs exploits en ligne et de regarder ceux des autres. Le 14 et le 15 février, les chiffres sont encore minces avec surtout des réactions au trailer diffusé la semaine précédente. A partir du 16 février par contre, le nombre de vidéos sur le sujet est multiplié par 3 et reste au-dessus de la barre des 4 000 nouvelles vidéos / jour jusqu’au vendredi. Les joueurs diffusent à tout-va leurs premiers combats, mais aussi les nouvelles cinématiques ou même le menu de Street Fighter. A l’heure de l’e-sport, le jeu vidéo est devenu un vrai spectacle pour les fans !

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Tableau Radarly des retombées Youtube sur Street Fighter V – Du 14.02 au 21.02

Le monde du loisir sur le coup

Mais, si la sortie de Street Fighter V est un événement, c’est précisément parce qu’elle ne concerne pas seulement une élite de fans de jeux vidéo. Parmi les sites les plus mobilisés sur le sujet en France : le pure-player jeunesse Melty, qui a publié près de 30 fois sur le sujet. Au programme : présentation du personnage M. Bison, astuces pour débloquer les différentes couleurs de costumes et même informations sur les transferts dans les équipes professionnelles de Street Fighter. Autre source impliquée : Konbini, avec une dizaine de publications sur la thématique selon Radarly, mais aussi Vice ou Tuxboard. Les nouveaux spécialistes du loisir ont bien saisi la centralité du gaming pour leurs cibles !

Sur Twitter, Entertainment Weekly (@EW – 5 M de followers) ou MTV News (@MTVNews – 4,5 M de followers) font partie des tops influenceurs internationaux sur la thématique selon Radarly. Au niveau français, on retrouve NRJ (@NRJhitmusiconly – 3 M de followers), Canal + (@canalplus – 2 M de followers) mais aussi Skyrock (@SkyrockFM – 200 000 followers) positionnés sur le sujet. Autant d’acteurs historiques du divertissement mainstream qui parlent de jeux vidéo depuis longtemps. Ils sont désormais passés à la Social TV et à la Social Radio et sont devenus cross-canal, offrant une visibilité augmentée aux sujets qu’ils traitent dans leurs programmes grâce à leurs puissantes audiences online.

Les médias généralistes s’y mettent

La BBC (@BBCNEWS – 6 M de followers), The Guardian (@guardian – 5 M de followers), Le Monde (@lemondefr – 5 M de followers), The Independent (@Independent – 1,7 M de followers), La Stampa (@la_stampa – 750 000 followers) : tous ces grands médias ont pris la parole pour le lancement de Street Fighter, proposant des critiques comme pour le cinéma ou s’en servant pour éclairer la culture du gaming et son développement. L’évolution est frappante mais cohérente avec le vieillissement de la population des gamers et, plus généralement, l’institutionnalisation de la pratique. The Guardian titre : “Street Fighter V review – an ambitious but unfinished reboot” The Independent est d’accord : “promising start to unfinished package.” De son côté, 20 Minutes s’interroge : “Street Fighter V : l’avènement du e-sport ?”

Bonne nouvelle pour les entreprises du secteur : leurs lancements peuvent désormais bénéficier de la caisse de résonance – amplifiée par le digital – des titres les plus prestigieux au monde. Il ne s’agit pas pour autant d’oublier les autres influenceurs en mesure de produire des recommandations d’achat. Au contraire, chacun doit être adressé en fonction de ses spécificités et attentes : gamers exigeants désireux de développer et démontrer leurs compétences, médias loisirs avides d’histoires à raconter, presse généraliste cherchant à bâtir sa légitimité sur le sujet. La valeur de Linkfluence dans tout cela ? Aider les marques à mieux connaître chacun de ces publics pour des messages optimaux car taillés sur-mesure.

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